Le laboratoire de fabrication numérique d’Albane, ou FabLab pour les connaisseurs, se situe dans le bâtiment le plus récent de l’Institut Pasteur. C’est ici que se développent des outils pour des projets de technologies innovantes pour la recherche.
En 2016, alors qu’Albane crée des objets connectés dans le domaine de l’industrie, l’Institut Pasteur lui propose de développer une plateforme moderne de prototypage qui puisse s’adapter aux nouvelles technologies de recherche. Ce défi lui plaît immédiatement et, depuis plus d’un an, son challenge est de créer ce qui n’existe pas. « En général, lorsqu’un chercheur vient me voir, il ne sait pas encore ce qu’il veut précisément, il a un problème pour mettre au point ou perfectionner un protocole expérimental et nous élaborons ensemble une solution. »
Concevoir des prototypes, des pièces uniques qui serviront les biologistes convient parfaitement à Albane, car ce qui la caractérise, c’est son goût pour la nouveauté. Quand elle comprend et acquiert de nouvelles connaissances, elle souhaite aussitôt l’exploiter pour aller plus loin, sans jamais se répéter.
De la conception à la fabrication d’un objet 3D
Son laboratoire est constitué d’autant de pièces de travail qu’il est nécessaire d’étapes à la conception et à la production d’un objet : un bureau équipé d’un ordinateur dédié à la conception 3D, deux salles de production, l’une disposant d’imprimantes 3D, l’autre, d’une machine à commande numérique, et une dernière salle avec un établi pour réaliser les finitions.
« Pour moi, la plus grande satisfaction après un long travail de conception est de regarder défiler les commandes numériques sur l’écran et simultanément, de voir l’objet émerger comme par magie ! »
Parmi la trentaine de projets menés en 2017, l’un d’entre eux fait particulièrement la fierté d’Albane. Il s’agissait de reproduire un casque de réalité virtuelle destiné à des enfants atteints de troubles du spectre autistique. A l’initiative de Guillaume Dumas, chercheur en neurosciences dans l’unité de Génétique Humaine et Fonctions Cognitives, ce projet* consiste à développer des jeux vidéo à visée thérapeutique pour mieux comprendre les difficultés rencontrées par ces enfants dans leurs relations aux autres. Le prototype mis au point par Albane devrait permettre de tester le casque sur les enfants en toute sécurité et ainsi évaluer leur tolérance à le porter. Dans un second temps, il est également prévu que le FabLab imprime des « baguettes magiques » en 3D qui seront utilisées dans le jeu.
Pour Albane, les nouvelles technologies ne sont donc pas une fin en soi, elles doivent porter un projet et participer autant que possible à un progrès pour tous. « Ce que l’on ne doit pas perdre de vue c’est que les objets doivent être à notre service et pas l’inverse », conclut-elle.
* Ce projet est le fruit d’une collaboration avec l’École Centrale Paris, la société Actimage et le service hospitalier de psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent du Pr Delorme à l’hôpital Robert Debré.
Albane Imbert en quelques dates
2004-2010 : Ingénieur, Traitement du signal, image et son
2010-2013 : Designer industriel, Systèmes et objets interactifs
2013 : Chef de projet / Designer industriel.
Conception et réalisation d’objets connectés. Création, prototypage, industrialisation.
2016 : Arrivée à l’Institut Pasteur.
Responsable de conception et ingénieure prototype adapté aux besoins de la recherche